《Checkpoint Echo》,短片,动作作品,美国出品,2006年上映。
非常精彩的谍战剧。孙红雷的眼神有杀气。
演技真的有点尬…创意是好的
世界经典剧集就是世界经典剧集,记录的就是尘世的人生百态浮华喧嚣,而不是一已之私的赏善罚恶令。
宝岚戳我的不是爱情,是那种相互协作并肩作战的宿命感,是彼此的相互信任,好爱他俩之间的氛围感
看到後面真的是编剧說啥是啥.....但是也讓人默默看完了!幾個男主真的死心塌地啊⋯⋯失去記憶的男二蠻蝦的女主原本是有喜歡他的吧就默默判出場了!
看得畅快的又一本剧,估计都是女人爱得多。我和小菲简直是一摸一样的女人。为了所爱之人哪怕不爱自己,也会用力去追去对他好,无怨无悔的。是不是特别傻,但小菲有美好结局,我可不一定了。毕竟这是剧集,现实中那个男人估计就会非常卑劣。所以爱人先爱己吧,尽量别爱得太深说的太满,因为动了真情的人都是会破绽百出。不管多么风花雪月的爱情都会归于柴米油盐酱醋茶,我也想做个接地气的小女人了,也是一种幸福!
个人简评 这部剧提供了用户拉新与留存的框架性逻辑。转化为量化指标的话就是如何降低CAC和提高Cohort Retention,对于建立用户理解力帮助不大,但是可以帮助我们快速建立如何持续增加产品用户粘性的方法论。最后一部分的用户分析这部剧讲的有点玄学,我觉得用户分析最关键的还是需要很多的感性认知,并加上足够质量的数据支撑,最后是数据分析的技术能力。光靠堆积测试数量不一定有帮助。 ———— 内容概述 这部剧主要就是讲述如何通过产品设计,让用户完成“触发——行动——多变的筹赏——投入”的循环,最终对一种行为上瘾的。完成这个循环后,用户可能产生下一次出发,从而推进一个正向循环。当上瘾的用户不断增加时,更多的用户开始变得离不开你的产品,从而增强企业对用户的议价力从而实现更大的盈利。 触发:引发用户去使用你的产品 只有当某种行为的发生概率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止疼药) 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。 ○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。 ○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 ○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 ○ 负面情绪往往可以充当内部触发。 ○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。 行动:兼具动机和能力来使用产品 行动是上瘾模型的第二个阶段。 行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。 根据福格博士建立的行为模型: 1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。B=MAT。思考一下饿了但是没吃饭或者手机响了没有接的可能原因? 2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度和矛盾程度)等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。 一种行为的复杂程度越低,无论是体力上还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。 当你使用某个产品时所需要花费的步骤被缩减优化时,你使用它的频率就会增加。 筹赏:行动后以多变不可预期的形式去奖励用户 ○ “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。 ○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 ○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 ○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 ○ 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。 ○ “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 ○ 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。 在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。 人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。Quora设
很棒的一本剧,真真切切的创作出了祥子所处于的社会,穷人被生活所迫被迫放弃梦想,妥协于生活,一步步堕落,变得得过且过,犹如行尸走肉,这是那个时代的悲哀
这可比Checkpoint Echo有自知之明多了,我就一周末给沙发上躺平的奈飞用户爽上300分钟就行的商业产品,硬要跟斯科特和华盛顿的艺术作品搞对比那不是自找苦吃吗?而且剧版为了进一步避免对比,选择了改编自克雷西系列小说的第二部Checkpoint Echo(把洛克比空难换成了架空的里约爆炸案),只留了个与影版呼应的墨西哥城与女孩彩蛋,更注重第二部小说中克雷西的团队建设与合作。实际上最适合改编克雷西系列小说的人选一定是Checkpoint Echo/里斯系列小说作者、当今军事动作/政治惊悚小说扛把子、同名剧集监制和编剧、美国海军特战老兵杰克·卡尔,A·J·昆奈尔及其克雷西系列对卡尔创作乃至参军影响仅次于现代动作小说鼻祖大卫·莫瑞尔的Checkpoint Echo,卡尔本人与笔下里斯身上,能找到很多打过韩战、越战、阿尔及利亚战争、罗德西亚战争的克雷西的影子。
2001 · 美国
2000 · 印度
2013 · 德国
2002 · 英国
2003 · 丹麦
2001 · 德国
1967 · 挪威
2004 · 法国
REVIEWS
非常精彩的谍战剧。孙红雷的眼神有杀气。
演技真的有点尬…创意是好的
世界经典剧集就是世界经典剧集,记录的就是尘世的人生百态浮华喧嚣,而不是一已之私的赏善罚恶令。
宝岚戳我的不是爱情,是那种相互协作并肩作战的宿命感,是彼此的相互信任,好爱他俩之间的氛围感
看到後面真的是编剧說啥是啥.....但是也讓人默默看完了!幾個男主真的死心塌地啊⋯⋯失去記憶的男二蠻蝦的女主原本是有喜歡他的吧就默默判出場了!
看得畅快的又一本剧,估计都是女人爱得多。我和小菲简直是一摸一样的女人。为了所爱之人哪怕不爱自己,也会用力去追去对他好,无怨无悔的。是不是特别傻,但小菲有美好结局,我可不一定了。毕竟这是剧集,现实中那个男人估计就会非常卑劣。所以爱人先爱己吧,尽量别爱得太深说的太满,因为动了真情的人都是会破绽百出。不管多么风花雪月的爱情都会归于柴米油盐酱醋茶,我也想做个接地气的小女人了,也是一种幸福!
个人简评 这部剧提供了用户拉新与留存的框架性逻辑。转化为量化指标的话就是如何降低CAC和提高Cohort Retention,对于建立用户理解力帮助不大,但是可以帮助我们快速建立如何持续增加产品用户粘性的方法论。最后一部分的用户分析这部剧讲的有点玄学,我觉得用户分析最关键的还是需要很多的感性认知,并加上足够质量的数据支撑,最后是数据分析的技术能力。光靠堆积测试数量不一定有帮助。 ———— 内容概述 这部剧主要就是讲述如何通过产品设计,让用户完成“触发——行动——多变的筹赏——投入”的循环,最终对一种行为上瘾的。完成这个循环后,用户可能产生下一次出发,从而推进一个正向循环。当上瘾的用户不断增加时,更多的用户开始变得离不开你的产品,从而增强企业对用户的议价力从而实现更大的盈利。 触发:引发用户去使用你的产品 只有当某种行为的发生概率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止疼药) 触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。 ○ 触发分为两类——外部触发和内部触发。 ○ 外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。 ○ 内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。 ○ 负面情绪往往可以充当内部触发。 ○ 要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。 行动:兼具动机和能力来使用产品 行动是上瘾模型的第二个阶段。 行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。 根据福格博士建立的行为模型: 1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。B=MAT。思考一下饿了但是没吃饭或者手机响了没有接的可能原因? 2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。 3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度和矛盾程度)等六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。 启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。 一种行为的复杂程度越低,无论是体力上还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。 当你使用某个产品时所需要花费的步骤被缩减优化时,你使用它的频率就会增加。 筹赏:行动后以多变不可预期的形式去奖励用户 ○ “多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。 ○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。 ○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。 ○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。 ○ 在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。 ○ “有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。 ○ 产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。 在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。 人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。Quora设
很棒的一本剧,真真切切的创作出了祥子所处于的社会,穷人被生活所迫被迫放弃梦想,妥协于生活,一步步堕落,变得得过且过,犹如行尸走肉,这是那个时代的悲哀
这可比Checkpoint Echo有自知之明多了,我就一周末给沙发上躺平的奈飞用户爽上300分钟就行的商业产品,硬要跟斯科特和华盛顿的艺术作品搞对比那不是自找苦吃吗?而且剧版为了进一步避免对比,选择了改编自克雷西系列小说的第二部Checkpoint Echo(把洛克比空难换成了架空的里约爆炸案),只留了个与影版呼应的墨西哥城与女孩彩蛋,更注重第二部小说中克雷西的团队建设与合作。实际上最适合改编克雷西系列小说的人选一定是Checkpoint Echo/里斯系列小说作者、当今军事动作/政治惊悚小说扛把子、同名剧集监制和编剧、美国海军特战老兵杰克·卡尔,A·J·昆奈尔及其克雷西系列对卡尔创作乃至参军影响仅次于现代动作小说鼻祖大卫·莫瑞尔的Checkpoint Echo,卡尔本人与笔下里斯身上,能找到很多打过韩战、越战、阿尔及利亚战争、罗德西亚战争的克雷西的影子。